Vous pouvez faire de nombreuses choses durant votre tour de jeu lors d'un combat à Dungeons & Dragons. Le jeu tirant ses racines du wargame, le combat est abordé de façon plus simulationniste que narrative. Mais la narration peut très bien naître de la simulation, lire notamment l'article Le combat et l'ennui (les combats dans Donjons & Dragons).
Le combat se découpe en round et en tour, un round représentant un cycle où chacun des protagonistes joue à son tour suivant un ordre déterminé par l'initiative (une éventuelle réaction est cependant possible n'importe quand durant le round en suivant les règles). Un round dure environ six secondes et représente ce que chaque créature engagée dans le combat va pouvoir faire durant son tour de jeu.
Durant votre tour vous pourrez : vous déplacer du nombre de mètres que votre mouvement permet (en fractionnant ce mouvement si vous le voulez), interagir avec votre environnement, faire une action, faire une action bonus ; tout cela dans n'importe quel ordre. Nous allons ici nous intéresser à la partie faire une action. Nous verrons les autres points plus tard.
La règle d'or : Vous n'avez qu'une action lors de votre tour de jeu.
Donc rappelez-vous : UNE SEULE ACTION À VOTRE TOUR.
Trop souvent lors d'un combat les protagonistes se contentent de l'action attaquer. Ceci peut rendre le combat un peu répétitif. Sachez que votre choix est bien plus large. Lors de votre tour de jeu vous pouvez (toutes ces actions sont décrites à la page 192 du Manuel des Joueurs) :AIDER : Les joueuses et les joueurs n'y pensent pas souvent, mais aider une personne lui donne l'avantage à son prochain test de caractéristique ! Cela fonctionne aussi pour aider une attaque (il faut alors que vous soyez à 1,50 ou moins de la créature attaquée).
ATTAQUER : Cette action permet d'effectuer une attaque. Notez bien que certaines aptitudes permettent de porter plus d'une attaque lors de cette action.
CHERCHER : Chercher quelque chose pendant un combat demande votre attention.
ESQUIVER : Une action très souvent oubliée. Elle permet que, jusqu'au début de votre prochain tour, les attaques contre vous soient désavantagées. Et si vous pouvez voir d'où vient l'attaque, vous êtes aussi avantagé aux éventuels Jets de Sauvegarde de Dextérité. NB : Cette action est impossible à entreprendre si votre vitesse est réduite à 0 ou si vous êtes Neutralisé.
IMPROVISER UNE ACTION : Vous pouvez proposer des actions non décrites ici comme intimider, enfoncer une porte... faites avec votre imagination et vos caractéristiques, compétences et historiques pour trouver des actions.
LANCER UN SORT : Lancer un sortilège nécessite parfois une action ou une réaction. Tous les sorts ne nécessitent pas forcément une action. Faites bien attention au temps d'incantation du sort. Lisez vos descriptifs de sorts et de tour de magie dans le Manuel des Joueurs (les aides de jeux de type cartes de sortilèges ne donnent pas tous les détails).
Précisions à l'usage des lanceuses et des lanceurs de sorts : Attention vous ne pouvez lancer qu'un seul sortilège par tour. Même si vous avez une action bonus qui vous permet de lancer un sort en plus. Notez bien que les tours de magie (niveau 0) ne comptent pas comme des sortilèges. Attention cependant à ne pas lancer deux sortilèges ou tour de magie nécessitant de la Concentration,
cela annulerait immédiatement le sort ou tour de magie sur lequel vous
étiez concentré auparavant. On ne peut se concentrer que sur un seul
sort.
SE CACHER : permet avec un test de Dextérité (Discrétion) et, quand cela est possible suivant l'environnement, de bénéficier de l'état "Cacher".
SE DÉSENGAGER : permet de vous déplacer jusqu'à la fin du tour sans provoquer d'attaque d'opportunité.
SE PRÉCIPITER : multiplie par deux votre Mouvement jusqu'à la fin du tour.
SE TENIR PRÊT : Cette action entreprise à votre tour vous permet d'utiliser votre réaction pour agir avant le début de votre prochain tour. Il faut cependant que vous choisissiez à votre tour ce qui va déclencher votre réaction. Dès que le déclencheur se produit vous pouvez utiliser votre réaction (ou pas). NB : On ne peut effectuer qu'une réaction par round.
UTILISER UN OBJET : Certains objets nécessitent une action pour être utilisés. D'autre part cette action est utile quand vous voulez utiliser un objet et que vous avez déjà utilisé votre interaction avec l'environnement.
Autres articles techniques sur Dungeons & Dragons chez Duclock :
Le Bonus de Maîtrise
Repos longs, Repos Courts
La Classe d'Armure
L'Alignement à Donjons & Dragons