Donjons & Dragons, Le Bonus de Maîtrise


 

Le Bonus de Maîtrise est un éléments important du jeu de rôle Dungeons & Dragons, il concerne de nombreuses valeurs et s'ajoute à divers jets de dés (Attaque, Caractéristique, Sauvegarde). 

Le Bonus de Maîtrise

-augmente en fonction du niveau de personnage.

-Est de +2 au niveau 1.

-Ne s'ajoute qu'une seule fois à un même jet de dès.

-Ne se modifie qu'une seule fois au cas où il doit être multiplié et qu'une seule fois s'il doit être divisé.

Le Bonus de Maîtrise s'ajoute 

-Aux Jets d'Attaque des armes maîtrisées et aux Jets d'Attaque de sort.

-Aux Jets de Caractéristique de Compétences maitrisées et d'usages d'outils maîtrisés.

-Au Degré de Difficulté des Jets de Sauvegarde pour résister à l'un des sorts que vous lancez.

-Aux Jets de Sauvegarde maîtrisés.

À partir du niveau 5 ce bonus passera à +3 et il augmentera tous les 4 ou 5 niveaux pour finir à +6 au niveau 17. Ce bonus représente le fait qu'en progressant votre personnage devient meilleur dans ce qu'il maîtrise. 

Sur la photo qui accompagne ce point de règle on peut voir que Fimble "Ningle" Rouletaboule possède un bonus de maîtrise de +4, Fimble est au niveau 11 il a survécu à de nombreuses aventures. 

Si par exemple Fimble qui s'est aventuré dans un souterrain marche sur un piège qu'il n'a pas vu, il devra faire un Jet de Sauvegarde de Dextérité contre un Degré de Difficulté de 20 pour ne pas tomber dans la gouffre qui s'ouvre sous ses pieds. 

Fimble lance un dés à vingt faces (1D20), ajoute son modificateur de Dextérité (+3) et son Bonus de Maîtrise (+4) car il maîtrise le Jet de Sauvegarde de Dextérité. Son test se réalise avec 1D20 + 7 pour tenter d'arriver à un total de 20 et réussir à ne pas tomber. 


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Les Sables Rouges

 

NB : Si vous cherchez des aventures pour Dungeons & Dragons allez donc faire un tour du côté de Fondu Au Noir et des scénarios L'Arbre-Coeur, Le Vent sur la frontière et L'Île aux fleurs disponible en physique ou en PDF.