Du rythme que diable, du rythme !

Du rythme que diable, du rythme ! Jeu de Role


Il n'y a rien de pire qu'une partie de jeu de rôle qui s'enlise et qui se met à traîner en longueur. Si les joueurs dynamisent la partie avec leurs actions, le maître du jeu doit aussi donner du rythme grâce à quelques petites préparations scénaristiques.

Action

L'action reste un des meilleurs moyens de dynamiser une partie. Il n' s'agit pas forcément d'un combat. Cela peut-être un élément extérieur qui vient perturber une scène du jeu. Par exemple : les joueurs sont en train de fouiller un appartement au rez-de-chaussée, le MJ sait qu'ils ont trouvé tout ce qu'il y avait à trouver mais les joueurs continuent de fouiller, de poser des questions ou tergiversent sur les endroits à fouiller sans que cela ne fasse avancer la partie. C'est le moment de dynamiser : un des joueurs aperçoit quelqu'un qui les épie par la fenêtre, la personne s'enfuit...

Indices & Révélations

Les indices et les révélations doivent redonner un coup de fouet à la partie. Ne laissez pas les joueurs passer à côté des indices majeurs, d'une façon ou d'une autre ils doivent toujours y avoir accès afin d'avoir une chance de résoudre l'intrigue. Si les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent et partir dans toutes les directions, les indices et les révélations doivent les renvoyer à des personnes, des faits et des lieux qui sont autant de pistes qui devraient éviter trop de dispersion.

Personnage Non Joueur

Les Personnages Non Joueurs sont utiles pour relancer l'action. Attention cependant à ne pas trop en abuser. Tout ne doit pas venir des PNJ, les joueurs ne doivent pas se laisser porter. Mais les PNJ ont des buts à atteindre et le maître du jeu devrait toujours se demander au moment de creux de la partie ce que pourrait bien faire un PNJ, qu'il soit avec les joueurs ou contre les joueurs. 

Les Personnages Joueurs

Selon l'histoire personnelle des Personnages Joueurs (PJ) le maître du jeu peut préparer quelques "à côté". Si vous jouez en campagne ou sur un long scénario, une action entreprise par le passé peut rattraper un groupe de joueurs ou une joueur en particulier. Le MJ peut mettre en place une action qui révèle le passé trouble d'un des joueurs et dynamiser la partie. Attention cependant à ne pas trop dévier l'attention de l'intrigue principale.

Le compte à rebours

C'est un truc des livres à suspense. Mettez en place un compte à rebours : un des Personnage Joueur maigrit au fur et à mesure que le temps passe (Sac d'os de Stephen King), une épidémie progresse et les joueurs doivent terminer l'histoire avant d'être contaminés, les joueurs sont eux même malades et doivent résoudre le problème avant de ne plus pouvoir enquêter, des gens meurent assassinés par un tueur en série (Le Silence des agneaux de Thomas Harris), etc. Avoir un compte à rebours permet de rappeler aux joueurs qu'il faut agir vite.

 

Hors jeu

Le système Gumshoe propose au Maître du Jeu de montrer un petit carton (un peu comme dans les films muets) pour dire qu'il n'y a plus rien à tirer d'une scène que les joueurs sont en train de jouer (ils ont découvert tous les indices, appris tous ce qu'ils pouvaient). En méta jeu et en désespoir de cause le Maître du jeu peut demander au joueur de prendre une décision, mais cela est toujours un peu dommage du point de vue narratif et parfois même inefficace.

Le maître du jeu devrait toujours prévoir quelques éléments de dynamique à égrainer durant son scénario quand l'histoire s'enlise. La corde du pendu pour Pathfinder est un bon exemple avec ses événements qui viennent dynamiser un scénario d'enquête et d'épouvante fantasy à la Agatha Christie.