Certains jeux de rôle comme Dungeons & Dragons, où les joueurs gagnent des niveaux au fur et à mesure des parties, se prêtent aux aventures au long cours. D'autres se vivent plus facilement sur un temps moins long (L'Appel de Cthulhu, Maléfices...).
La Campagne
Une campagne est une série de scénarios construit autour d'un arc narratif. Elle peut reposer sur un affrontement contre un super méchant, l'exploration d'une région, la quête d'un objet, ou l'élucidation d'un grand mystère... Les personnages forment alors un groupe et affrontent les dangers ensemble. Ils se construisent et se développent d'histoire en histoire, acquièrent de l'expérience, deviennent plus puissants et interagissent de plus en plus avec le monde dont ils deviennent des acteurs importants.
Dans ce type d'aventures les joueuses et les joueurs s'attachent à leur personnage et construisent le monde par leurs actions au fur et à mesure qu'ils deviennent puissants. De fait, les campagnes de jeu de rôle comportent toujours de grands moments épiques et dramatiques.
Outre les problèmes techniques de ce type de jeu, comme l'absence trop prolongée d'un joueur ou la mort d'un personnage (1), une campagne peut aussi devenir interminable, souffrir de longueurs, voire de quelques incohérences scénaristiques trop flagrantes. C'est le revers de la médaille. Le jeu sur le temps long n'est pas exempts de défauts et de risques. Il faut savoir mener et arrêter une campagne ; boucler une histoire.
(1) La mort d'un personnages est ici plus dramatique, surtout dans les cas de jeu à niveau où l'écart se creuse entre les personnages ayant vécu beaucoup d'aventures et les nouveaux venus.
Le One Shot
Le One Shot se joue sur une après-midi ou une soirée de jeu, voire sur deux ou trois séances. La durée d'un One Shot est comprise entre 4 et 12 heures avec une durée moyenne de 6 heures la plupart du temps.
Les personnages sont parfois pré-tirés (les joueuses et les joueurs choisissent alors d'endosser un rôle pré-défini) pour mieux s'intégrer à l'histoire. S'il n'est pas exclu qu'ils reviennent pour d'autres aventures ce n'est pas ici le but du jeu.
Un One Shot obéit souvent à la règle des trois unités du théâtre : unité de temps, de lieu et d'action renforçant ainsi l'impression de vivre une histoire et de la boucler.
Le One Shot possède plusieurs avantages, techniques d'abord : la partie s'organise plus facilement, elle va se jouer sur une ou deux séances et demande moins de temps de préparation au Maître du Jeu.
Le One Shot permet de tester différents jeux et de faire jouer les débutantes et les débutants. Il donne aussi la possibilité de jouer autrement, d'incarner plusieurs types de personnages. Durant le jeu on se mettra plus facilement en danger pour des actions d'éclat, surtout si cela peut faire une belle histoire au final. La mortalité est souvent plus élevée et les souvenirs qui restes en mémoires après un One Shot sont souvent intenses.
Campagne ou One Shot sont deux façons de jouer bien différentes, elles n'impliquent pas les mêmes préparations ni les mêmes schémas narratifs. Dans les années 80 et 90 les scénarios One Shot me semblait plus fréquent, on trouvait dans le commerce des aventures courtes pour Chill, L'Appel de Cthulhu, Maléfices, L'Oeil Noir... elles me semblent maintenant plus rares. C'est pour cela, entre autre, que nous avons décidé de proposer avec Fondu Au Noir un scénario appelé L'Arbre-Coeur, jouable en une soirée... une histoire intense qui se suffit à elle-même.
Nouveaux "One Shot" par ici : Le Vent sur la frontière et là : Le Silence de Greyshore.
Emeric Cloche
Photo : Humeur, Superposition, Novembre 2020 (collage d'un dessin de Jason Felix et d'une photo de nu anonyme).