Nul doute que Donjons & Dragons a influencé de nombreux jeux vidéos. Qui le premier, des jeux d'arcade ou des jeux sur table a mis en place l'idée de Boss de fin de niveau ? Il nous faudrait un historien des jeux pour répondre à cette question, mais je ne compte plus le nombre de fois où, dans les discussions autour des scénarios de Jeux de Rôle, j'entends l'expression "Boss de fin".
Le livre du maître du Donjon (le Dungeon Master
Guide) donne quelques idées (1d12 idées pour être précis) afin de varier cette
sempiternelle rencontre. Les 12 points culminants proposés fonctionnent, ce sont des classiques... mais à trop les utiliser ils vont finir par lasser. Le meilleur moyen de ne pas trop répéter le schéma est de ne pas utiliser de "Boss de fin".
L'expression "Boss de fin" laisse présager que les scénarios doivent se terminer par une confrontation avec le super méchant, celui qui tenait toutes les ficelles de ce qui arrive aux joueuses et aux joueurs. Mais cette situation n'est pas obligatoire et certaines fins, tout comme certaines introductions, devraient varier. Une fin de scénario peut très bien se jouer sur une prise de décision mettant en jeu un dilemme moral, voire sur la découverte d'une vérité plus ou moins cachée ou encore sur un rebondissement tout à fait inattendu qui ouvre sur de prochaines aventures, ou encore sur un "boss de fin" que l'on ne pourra pas ou que l'on aura pas besoin d'affronter.
Travailler un scénario de jeu de rôle qui peut déboucher sur autre chose qu'une rencontre avec un "monstre" est un défi.
Emeric Cloche.