L'écologie du donjon

Oubliettes, Collage, Emeric Cloche


Donjons & Dragons est le papy des jeux de rôle. Au fil des éditions, Alignements, Niveaux et Exploration de donjons sont restés des bases du jeu. Ces aspects me paraissent souvent un peu désuets. Mais peut-être est-ce parce que nous n'avons jamais joué comme cela...

Nous avons déjà parlé des Alignements. Nous parlerons un jour des Niveaux et des Points d'expérience même si pour ma part, je ne me souviens pas d'une joueuse ou d'un joueur qui ait dépassé le niveau 3 ou 4 que ce soit à D&D, L’Oeil Noir ou Warhammer.

Par donjons nous entendons toute enfilade de pièces et de couloirs à explorer, que ce soit un labyrinthe, un ensemble de cavernes, un château, etc. Le donjon est souvent un tout fermé sur lui-même et la lecture d'un scénario avec de longues descriptions de pièces et de ce qu'elles contiennent m'ennuie un peu. L'Exploration de donjons est un sport ludique auquel nous nous sommes très rarement adonné lors de nos parties (même si philosophiquement, tout scénario de jeu de rôle peu se résumer à l'exploration d'un donjon) ; le côté portes, couloirs, monstres & trésors fût le lot de nos premières parties (de l'Oeil Noir), puis nous sommes très vite passés à autre chose.

Je pense comprendre la mécanique du jeu : grimper en difficulté au fur et à mesure que l'on s'aventure dans le Donjon, perdre petit à petit points de vie et emplacement de sort pour faire monter la pression chez les joueuses et les joueurs et récupérer au fur et à mesure des trésors (pièces d'or, objets magiques et parchemins de sorts) ainsi que quelques informations pour avancer dans le jeu. Ces mécaniques sont habillées d'une ambiance qui donne un style et une thématique au scénario. Dans mon esprit il faut aussi que le Donjon respecte une certaine écologie, que les créatures qui l'habitent - qu'elles soient en guerre ou en paix - y vivent avec une certaine cohérence et c'est là, j'ai l'impression, que bien souvent beaucoup de Donjons se cassent la gueule. Parce que faire cohabiter entre eux des créatures avec une histoire et un but ce n'est pas si aisé que cela.

À ce titre Le Doigt de Feu, un petit donjon que les personnages peuvent croiser dans le Chult du supplément Tomb Of Annihilation, me laisse un peu perplexe. Je ne suis pas un spécialiste du bestiaire de D&D mais il me semble que les diverses créatures qui habitent l'endroit ne peuvent pas véritablement cohabiter très longtemps entre elles. J'avais déjà eu cette impression en lisant La corde du pendu, un bon scénario d'enquête pour Pathfinder. J'avais alors supprimé la plupart des bestioles de l'Aventure pour ne garder que celles qui me paraissaient logiques dans un tel environnement. Avoir enlevé des monstres a eu pour effet que tous les joueurs s'en sont sortis pour la plupart sans une égratignure. S'ils ont tout de même eu peur, le danger réel était moindre... Il y a toute une économie à gérer dans Donjons et Dragons en ce qui concerne les points de vie et la magie.

Pour revenir au Doigt de Feu, un des petits donjons de Tomb Of Annihilation, il va de soi que les joueurs pourraient s'appuyer sur le désaccord entre les divers habitants pour en arriver à bout. Mais alors il nous faudrait un peu plus d'histoire sur les bestioles qui peuplent l'endroit, un peu plus de background conne nous disions à l'époque. Et surtout une solide raison de s'aventurer dans le donjon. C'est un peu le cri que je voudrais pousser ici : "Un Donjon ce n'est pas rien, c'est tout un monde, appliquez-vous quand vous le construisez !"

Si cette 5ème édition de Donjons& Dragons trouve un équilibre entre jeu à l'ancienne et évolution du jeu de rôle, certaines habitudes - j'allais dire facilités - dans la construction des scénarios me semblent malheureusement ancrées dans le style de jeu. Et on perd pas mal de temps à la lecture des aventures officielles avec tous ces descriptifs (une pièce de 64 mètres sur 32... un coffre avec 50 pièces d'or, 32 pièces d'argent et 4 pièces de cuivre...) dont la précision s'approche du wargame ou du jeu avec figurines (ce que peut très bien être D&D) au détriment de l'histoire en elle-même.

Quoi qu'il en soit cela reste du jeu de rôle et, au final, ce sont bien les joueurs et le maître du jeu qui donneront la saveur qu'ils veulent aux parties.



Emeric Cloche

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