Repos court, repos long & Points de Vie (Donjons & Dragons)

Repos court, repos long & Points de Vie (Donjons & Dragons) / Superposition, Emeric Cloche


En tant que Maître du Jeu j'affectionne les jeux où les combats sont rapides et où la perte de Points de Vie correspond à quelque chose de dangereux. De fait, j'ai été, au début, rebuté par la règle de repos court / repos long de Donjons & Dragons. Mais il existe des variantes intéressantes...

Que dit la règle ? (page 186 du Manuel des Joueurs)


Les personnages de D&D peuvent regagner des Points de Vie en lançant un nombre de Dès de Vie égal à leur niveau après une heure de repos (c'est un repos court). Ainsi un personnage de niveau trois peut lancer trois Dés de Vie (en ajoutant à chacun des Dés son bonus de Constitution) après une heure de repos et ajouter le total obtenu à son nombre actuel de points de vie. 
 
Si les personnages parviennent à se reposer huit heures d'affilées c'est un repos long. Ils regagnent alors tous leurs points de vie et la moitié des dés de vie éventuellement dépensés lors des repos courts.
 
À la page 196 du Manuel des joueurs il est spécifié que les Points de Vie sont une combinaison de "résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de la chance". On peut en conclure que les Points de Vie de Donjons et Dragons ressemblent à des points de fatigue à la fois mentale, physique et narrative. Ils  représentent autant, si ce n'est plus, la capacité à rester dans l'histoire qui se joue que les blessures que le personnage peut encaisser. Envisagé comme cela la façon de les regagner paraît un peu plus "réaliste".

Que peut on faire ? 

Beaucoup de joueurs mettent en place des règles maison pour tenter de rendre plus difficile la façon de regagner des Points de Vie. Il existe cependant des variantes officielles qui corsent quelque peu l'affaire.

Rappelons (page 197 du Manuel des Joueurs) que tomber à 0 points de vie entraîne la perte de conscience du personnage et le processus de Jets de sauvegarde contre la mort. Par ailleurs tomber d'un coup en négatif à un nombre égal au maximum de point de vie du personnage provoque une mort instantanée (votre total maximum de Points de Vie est de 13, si vous tombez à -13 d'un coup, vous êtes mort). 

Les blessures persistantes (page 272 du Guide du Maître)
Avec cette règle le fait de recevoir un coup critique, de tomber à 0 point de vie ou de rater un Jet de Sauvegarde contre la Mort de 5 (ou plus) entraîne le tirage d'1d20 sur la table des blessures persistantes (qui va de la perte d'un pied à une cicatrice mineure en passant par des côtes cassées). Ces blessures apportent des handicaps temporaires ou définitifs aux personnages et rendent les combats (et la perte de points de vie) bien plus dangereux.

Les Variantes de Repos (page 267 du Guide du Maître)
Il existe un variante "le réalisme sans concessions" qui fait passer le repos court à 8 heures minimum et le repos long à 7 jours rendant la perte de points de vie beaucoup plus contraignante. Une règle qui correspond bien à la façon dont j'envisage une partie... puisqu'en général il y a peu de combats dans les scénarios que je fais jouer.

Comme toujours avec le Jeu de Rôle chacun pourra bidouiller ce qu'il veut suivant sa manière de jouer et voir ce que cela donne, mais déjà avec ces deux variantes, la perte de Points de Vie devient  plus terrifiante. Après il reste la magie, l'apposition des mains du Paladin et les potions de soins qui relativisent tout cela... mais c'est un autre débat.

Emeric Cloche

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EDIT : 
 
 Sur la campagne que nous faisons nous avons essayé la variante du Dungeon Master Guide et puis nous sommes vite retourné à la règle de base du Player's Handbook. C'est au Maître du Jeu de trouver une dynamique qui rend dangereuse la perte de PV et l'histoire en cours (et la perte de PV n'est pas le seul élément de suspens). Nous jouons maintenant au niveaux 8 pour la plupart des joueurs qui ont frôlé plusieurs fois la mort (il n'y a eu qu'un seul mort en 8 longs scénarios, ce qui est peu. Mais le suspens est toujours là).

Sur le sujet voir le fuseau Repos long et récupération des PV sur le forum AideDD.
 
La variante du DMG "Le réalisme sans concession" (repos court à 8 heures et repos long à 7 jours) change beaucoup de choses pour les lanceurs de sorts (le passage parle surtout des points de vie et semble oublier cela) et toute les aptitudes qui se regagnent après un repos. 
 
Si on fait passer le repos long à 7 jours uniquement pour les Points de Vie, la Barbare qui a perdu des Points de Vie au combat regagne ses PV moins vite que le Magicien ses emplacements de sorts. Du coup le stress / l'utilisation des aptitudes ne sont pas les même pour le Magicien et la Barbare. Et si on applique cette règle des 7 jours à la magie sont utilisation n'est plus du tout la même, le monde change pour certains lanceurs de sorts... 
 
La façon de regagner des points de vie dans D&D est assez essentielle et touche de près la mécanique du jeu. Changer cette règle n'est pas sans effets... c'est pour cela que nous sommes revenue à la règle de base du PHB. Nous considérons aussi les points de vie comme une puissance narrative du personnage. Plus le personnages ou la créature à de points de vie plus elle peut tenter des exploits et plus elle est difficile à "sortir" de l'histoire qui est en train de se construire.
 
Pour rendre les combats plus expéditif à haut niveau rien ne vaut les actions spéciale et/pou légendaire des créatures. Cela permet de dynamiser les combats.

NB : Si vous cherchez des aventures pour Dungeons & Dragons allez donc faire un tour du côté de Fondu Au Noir et des scénarios L'Arbre-Coeur, Le Vent sur la frontière et L'Île aux fleurs disponible en physique ou en PDF.