Le combat et l'ennui (les combats dans Donjons & Dragons)


Les Combats dans Donjons & Dragons


Le combat est un des moments clefs de Donjons & Dragons. Le jeu vient du wargame avec figurines, et les règles de combat sont détaillées. Si chacune des rencontres au court d'un scénario devrait pouvoir éviter le combat, il n'en reste pas moins que la baston est une des possibilités à envisager et un des plaisirs du jeu. Mais il peut vite devenir répétitif et fatiguant. En général, à notre table de jeu, pour un scénario de 6 à 8 heures il y a entre un à trois combats (rarement plus). Ces combats sont rapides et dangereux et s'inscrivent dans l'ambiance ou la trame du scénario. Voici quelques points qui permettent d'éviter l'ennui lors des bagarres. Ces conseils généraux valent pour la plupart des jeux de rôle.

1. CONNAÎTRE LES RÈGLES ET LES CAPACITÉS DES PROTAGONISTES : Les joueurs doivent connaitre les règles de combat et savoir ce qu'ils peuvent faire durant les rounds qui vont s'enchainer. Bien connaître les capacités de son personnage est important. Le maître du jeu doit bien étudier les capacités de ses personnages et créatures et les mettre en jeu.

2. CLARIFIER LA SITUATION : Sauf cas particulier (confusion, impossibilité de voir...) les joueurs doivent avoir une vision claire de l'environnement. La position des différents protagonistes dans le décor permet de jouer avec les éléments de l'environnement. Un plan, s'il bride parfois l'imagination, peut clarifier une situation de combat.

3. L'ENVIRONNEMENT : L'environnement participe au combat : rocher pour se cacher, torrent d'eau, orage qui se déclenche pendant la bataille, ravin... les joueurs comme le maître du jeu doivent se servir de environnement pour en tirer avantage ou pour l'ambiance. N'oubliez pas en tant que MJ que les joueurs vont utiliser les éléments de décor que vous allez décrire, n'hésitez pas à en placer plusieurs (à la page 183 de l'excellent ouvrage Mener des parties de jeu de rôle vous trouverez des éléments de décor suivant les lieux où se déroule le combat). Les joueurs peuvent eux aussi faire part de leur imagination ; lors d'un combat dans une auberge par exemple un joueur peut très bien demander au MJ s'il n'y a pas un chandelier sur une table ou une torche au mur pour enflammer un rideau et semer la panique.

4. DÉCRIRE : Il ne faut pas hésiter à décrire son action avec un peu de détails. Il faut continuer à interpréter son personnage durant le combat. Le maître du jeu doit décrire le résultat des actions des joueurs en mettant le paquet au moment des réussites et échecs critiques.

5. ÊTRE RAPIDE : Un combat doit être rapide quitte à stresser un peu les joueurs. Il doit être intense. Les joueurs doivent préparer leur action à venir tout en écoutant bien ce qu'il se passe. En règle générale un combat ne doit durer que quelques rounds et il ne faut jamais oublier les objectifs et le moral des participants. Fuir est souvent une action envisageable, on peut aussi se rendre. Les protagonistes veulent-ils se battre jusqu'à la mort ? Les points de règles doivent être tranchés immédiatement durant un combat. La règle des avantages / désavantages de la cinquième édition de D&D résout la plupart des problèmes. L'improvisation des dégâts page 249 du Dungeon Master Guide peut aussi être fort utile (un tableau récapitulatif se trouve sur l'écran du maitre du jeu).

6. DYNAMISER : Lors du combat le MJ, qui doit gérer pas mal de règles, peut oublier tout ce qui se passe autour. Il faut cependant qu'il garde à l'esprit que le monde continue de tourner pendant le combat en court. Des éléments extérieurs peuvent (et doivent) intervenir si possible. Selon le lieu et l'histoire, une des parties peut recevoir du renfort, d'autres protagonistes peuvent se mêler au combat, le décor peut interagir (prendre feu, s'écrouler...), les protagonistes peuvent se parler durant le combat, la fuite et l'éventuelle poursuite d'une des parties est aussi un moyen de dynamiser un combat.

7. L'HISTOIRE : Tous les combats n'ont pas les même fonctions au sein d'une aventure. Un combat doit s'intégrer dans le scénario en court. Il lui faut un enjeu, un but autre que le combat en lui-même. Les scénarios de Donjons & Dragons ont souvent tendance à placer des combats au fur et à mesure de l'histoire afin de faire baisser les ressources (emplacement de sort, points de vie des joueurs...) avant qu'ils ne rencontrent la créature finale pour un ultime affrontement. Ce schéma risque de devenir trop répétitif s'il n'est pas varié ou s'il est trop apparent. Les combats ne doivent pas ralentir l'histoire et ils doivent avoir des répercussions sur celle-ci. Notez qu'un combat peut aussi dynamiser le scénario en court.

Nous avons survolé le combat sans rentrer dans les détails ni parler de la représentation du combat en terme de jeu (gameplay). Le théâtre de l'esprit (jouer sans figurine, ni terrain de bataille) est la solution que nous utilisons le plus souvent. Nous faisons parfois quelques plans rapides sur une feuille pour clarifier la situation. Si Donjons & Dragons, au début, est un jeu qui a été créé pour jouer avec des figurines, on peut très bien s'en passer. Mais les figurines et le plan de bataille (battlemap) peuvent clarifier les situations (surtout pour les débutants) et rendre les combats plus clairs. Je me souviens qu'au début nous jouions avec les figurines et les plans... pour ensuite les abandonner.

D'autre part - et cela à un rapport avec les combats - nous ne jouons pas avec le gain de points d'expérience grâce aux combats. Les passages de niveaux se font suivant les scénarios (grosso modo avec les règles du Guide complet de Xanathar page 173). Cela évite les calculs fastidieux et les joueurs qui veulent massacrer tout ce qu'ils voient afin de monter d'un niveau.

Emeric Cloche.
 
NB : Si vous cherchez des aventures pour Dungeons & Dragons allez donc faire un tour du côté de Fondu Au Noir et des scénarios L'Arbre-Coeur, Le Vent sur la frontière et L'Île aux fleurs disponible en physique ou en PDF.