Chill, revenu encore une fois d'entres les morts

Chill Superposition



Se faire peur... c'est pour cela que je me suis procuré la troisième édition du jeu de rôle Chill en Français. 

Les règles on été simplifiées par rapport à la vieille boîte en carton de chez Schmidt parue en France en 1986. Le background du jeu est clairement contemporain (là où l'on jouait indifféremment à la fin du XIXème siècle ou dans les années 80 avec l'ancienne édition), le Livre de Base de Chill est prévu pour jouer à notre époque. La SAVE (l'organisation qui lutte contre les forces de l'Inconnu et dont les joueurs sont les émissaires) a connu des hauts et des bas... beaucoup plus de bas que de hauts à vrai dire. Mais La Societas Argenti Viae Eternitata est toujours là.

La base système de jeu (le même que celui de la première édition) repose sur l'utilisation d'1d100 confronté à un pourcentage de caractéristiques ou de compétences. Un système de seuils de réussite et d'échec permet d'apprécier le résultat. Le système de répartition de points entre caractéristiques, compétences, qualités, défauts et historiques permettent de bâtir des personnages variés et de tout envisager sans être pris dans un carcan.

En plus d'une simplification des règles, cette nouvelle édition apporte une nouvelle idée intéressante : les joueurs et le maître du jeu peuvent retourner des jetons (une face Lumière/une face Ténèbres) pour se servir de l'Art (les pouvoirs spéciaux de certains personnages) ou de la Voie Maudite (les pouvoirs des créatures que les joueurs affrontent). Retourner un jeton peut aussi influencer les jets de dés ou certains ressorts de l'histoire. Ce principe est à double tranchant : la face Lumière utilisée par un joueur devient une face Ténèbres une fois le jeton retourné (ce qui permet à l'adversaire de l'utiliser). Cela influence la narration et ajoutera sûrement au climax des scènes les plus tendues.

Les créatures et la Voie Maudite qui hantent notre monde dans Chill ont toujours cette saveur des romans et des films d'horreur des années 80, avec quelques changements me semble-t-il. Ils sont peut-être encore plus terrifiants. Le jeu, s'il est clairement orienté vers l'investigation, peut aller dans diverses directions (enquête, affrontement avec un monstre, complot, course poursuite, exploration...). Chill est adaptable à plusieurs types d'épouvante. Les introductions à l'aventure sont facilitées par le fait que les personnages ont d'emblée un but de par leur appartenance à la SAVE. Les règles et conseils de création d'un bureau de la SAVE donnent de bonnes idées et peuvent donner lieu à la création de campagne façon série avec des aventures en épisodes. Se dessinent alors un lieu et un groupe, un peu comme avec le 87ème district d'Ed McBain, le commissariat des auteurs Sjöwall et Whalöö ou le bureau des affaires non classées de Mulder et Scully dans X-files

Chill est toujours là, moins désespéré que L'Appel de Cthulhu mais pas moins terrifiant. De l'ambiance particulière du jeu de Gali Sanchez et Garry Spiegel, qui tient à l'idée toute simple de la SAVE et à l'utilisation du folklore mondial de l'épouvante, émane divers parfums d'épouvante. Il n'y a plus qu'à jouer. Ça tombe bien c'est prévu pour bientôt...




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